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虚幻引擎中的游戏系统和游戏模板有何区别?

2025/10/28
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好的,这是一个非常核心且重要的问题,尤其对于初学者和决定项目架构的开发者来说。简单概括:

  • 游戏模板:一个具体的、可玩的起点,为你搭建好了某个特定类型游戏的基本框架。

  • 游戏系统:一套模块化的工具箱,为你提供了构建任何类型游戏所需的各种“乐高积木”。

游戏模板

游戏模板是一个已经为你配置好的项目起点,它专注于实现某一种特定游戏类型的核心玩法。

核心特点:

  1. 完整性:它通常包含一个可运行的游戏循环。例如,在第一人称射击游戏模板中,你一开始就拥有可移动的角色、一把可以射击的枪、几个简单的敌人和目标。

  2. 特定性:每个模板都针对一种游戏类型(如第一人称射击、第三人称游戏、俯视视角射击、赛车、解谜、2D横版平台等)。

  3. 快速启动:它的主要目的是让你跳过从零开始搭建基础框架的繁琐过程,直接进入内容和玩法的深化开发。

  4. 示范性:模板本身也是一个绝佳的学习资源,你可以通过研究它的蓝图和C++代码,了解虚幻引擎是如何实现这些常见游戏机制的。

你可以把游戏模板想象成:

一个已经打好地基、建好主体结构和管道的毛坯房 你可以直接进去根据自己的喜好进行室内装修、添加家具、改造房间功能,而不用从挖地基开始。

使用场景:

  • 快速制作游戏原型。

  • 学习特定类型游戏的开发流程。

  • 当你想要制作的游戏类型与模板高度契合时,可以节省大量初期开发时间。

游戏系统

游戏系统是一系列独立的、可复用的功能和框架的集合,它们不构成一个完整的游戏,而是为你提供构建游戏所需的核心组件。

核心特点:

  1. 模块化:每个系统都是独立的。你可以选择只启用“库存系统”,而不用“对话系统”。

  2. 通用性:这些系统不绑定于任何单一游戏类型。库存系统既可以用在RPG里,也可以用在生存游戏或解谜游戏中。

  3. 基础性:它们提供的是底层支持。例如,“游戏框架”定义了游戏规则、玩家状态、游戏模式等核心概念,是所有游戏的基础。

  4. 可扩展性:你可以基于这些系统进行深度定制和扩展,以满足你游戏的独特需求。

主要的游戏系统包括:

  • Gameplay Framework:最核心的系统,定义了 GameMode, PlayerController, Pawn, Character, PlayerState, GameState 等核心类。

  • Gameplay Ability System:一套非常强大且复杂的框架,用于处理角色的技能、属性、状态效果(如中毒、眩晕)等,常见于MOBA、MMORPG等需要复杂战斗逻辑的游戏。

  • AI 系统:包括行为树、黑板、AI控制器等,用于创建智能的NPC行为。

  • UMG UI 系统:用于创建游戏内的用户界面。

  • 动画系统:包括动画蓝图、状态机等,用于处理角色动画。

  • 物理系统:处理碰撞、刚体运动等。

你可以把游戏系统想象成:

一个装满各种标准化建筑材料和工具(如砖块、钢筋、水泥、门窗、电工工具、水管工具)的仓库。 你可以用这些材料自由地建造任何你想要的建筑——无论是住宅、商场还是体育馆。

核心区别对比表

特性

游戏模板

游戏系统

本质

一个具体的、可玩的起点

一套模块化的工具箱

范围

特定、完整(针对一种游戏类型)

通用、分散(多种独立系统)

目的

快速启动特定类型的项目

提供基础功能,构建任何类型的项目

关系

构建于游戏系统之上

是模板的底层基础

使用方式

通常选择一个作为项目起点

根据需要,在项目中启用和配置一个或多个

灵活性

相对较低,受限于模板类型

极高,可以自由组合和定制

例子

第一人称射击模板、俯视视角模板

Gameplay Ability System, AI 行为树, UMG UI

游戏模板和游戏系统之间的关系

游戏模板是游戏系统的具体应用和组合。

当你选择“第一人称射击模板”创建新项目时,虚幻引擎实际上做了这些事情:

  1. 启用了相关的游戏系统(如Gameplay Framework、输入系统、动画系统等)。

  2. 使用这些系统,为你预先创建好了一个 BP_FirstPersonGameMode、一个带有射击和移动逻辑的 BP_FirstPersonCharacter、一个 HUD 界面等。

  3. 将这些组件组合在一起,形成了一个可以立即运行和体验的FPS游戏原型。